terça-feira, 3 de março de 2009

Deidades Pagãs

Os nomes dos Deuses variam de panteão para panteão, de acordo com a cultura de um povoado ou nação. Para os egípcios, por exemplo, ísis seria a personificação da Grande Mãe, da Senhora, da Deusa, enquanto que, para os celtas, ela seria Cerridwen.

O mesmo acontece com os nomes dos deuses: Hermes é o deus mensageiro dos gregos, enquanto que Mercúrio responderia pela mesma "pasta" para os romanos. Ou Hélio seria o Deus-sol dos gregos, enquanto que, para os celtas, esse seria chamado de Lugh.

A Bruxa é muito particular na sua crença. Ela pode sentir maior afinidade pelo panteão e a tradição egípcia, por exemplo, e cultuar ísis, Bastet, Hathor, Thoth, Osíris, etc, ou se identificar mais com a história greco-romana e reverenciar os deuses deste panteão. A afinidade e atração por divindades de vários panteões é algo muito particular.

Os principais deuses e deusas, por exemplo, do panteão celta são:

Angus Mac Og - Deus da Juventude, do Amor e da Beleza na Irlanda Antiga. Um dos Tuatha de Dannan, Angus possuía uma harpa dourada que produzia música de irresistível doçura. Os seus beijos transformavam-se em pássaros que transportavam mensagens de amor.

Anu / Annan / Dana / Dannan - Deusa Mãe, da Abundância, sendo a maior de todas as deusas do panteão irlandês. Aspecto virginal da Deusa Tríplice, formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde. Deusa da Fertilidade, da Prosperidade e do Conforto.

Arawn - Regente do Inferno, Annwn, o Submundo na tradição galesa. Representa a vingança, o terror, a guerra.

Arianrhod - Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Mãe Frutuosa. Arianrhod é a Face Mãe da Deusa Tríplice para os povo de Gales. Honrada em especial na Lua Cheia, ela é a guardiã da Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma. Senhora da Reencarnação.

Badb - Seu nome, que se pronuncia Baid, foi traduzido como Corvo de Batalha, ou Gralha Escaldada, que representaria o caldeirão da vida, conhecido em Gales como "Cauth Bodva". Badb, deusa da Guerra, é esposa de Net, também deus da Guerra. Irmã de Macha, a Morrigu, e de Anu. Aspecto Maternal da Deusa Tríplice irlandesa. Associada ao caldeirão, aos corvos e às gralhas, Badb rege a vida, a sabedoria, a inspiração e a iluminação.

Banba - Deusa irlandesa que, juntamente com Fotia e Eriu, usava a magia para repelir os invasores.

Bel / Belenus / Belenos / Belimawr - Seu nome significa "brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de purificação e fertilidade comemorada em 1 de maio no hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação.

Blodeuwedd - Seu nome foi traduzido como "flor branca", sendo representada, muitas vezes, com um lírio branco nas cerimônias de iniciação celtas de Gales. Criada por Math e Gwydion, o Druida, para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido. Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, Blodeuwed tinha por símbolo uma coruja. Seu domínio é o das flores, sabedoria, mistérios lunares e iniciações.

Boann / Boannan / Boyne - Deusa do rio Boyne, na Irlanda, mãe de Angus mac Og com o Dagda.

Bran - O Abençoado. Bran era irmão do poderoso Manawydan ap Llyr e de Branwen, sendo filho de Llyr, do folclore galês. Associado aos corvos, Bran é o deus das profecias, das artes, dos chefes, da guerra, do Sol, da música e da escrita.

Branwen - Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholwch. Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, uma das três matriarcas da Grã-Bretanha. Branwen é chamada Dama do Lago, sendo a deusa do amor e da beleza no panteão galês.

Brigit / Brid / Brigid / Brig - Seu nome significa "flecha de poder". Brigit era filha do Dagda, sendo chamada A Poetisa. Outro aspecto de Danu, associada a Imbolc. Tinha uma ordem dedicada a ela, formada só por mulheres, em Kildare, na Irlanda, que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso. Deusa do fogo, fertilidade, lareira, todas as artes e ofícios femininos, artes marciais, curas, medicina, agricultura, inspiração, aprendizagem, poesia, adivinhação, profecia, criação de gado, amor, feitiçaria, ocultismo.

Cernunnos - Seu nome deve ser pronunciado como se tivesse um "k": kernunnos. Deus Cornudo, Consorte da Grande Mãe, deus da Natureza, Senhor do Mundo. Comumente representado por um homem sentado na posição de lótus, cabelo comprido e encaracolado, de barba, nú, usando apenas um torque (colar celta) ao pescoço, ou ainda por um homem de chifres, sendo, por isso, erroneamente comparado ao diabo dos cristãos. Os seus símbolos eram o veado, o carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade, fertilidade, animais, amor físico, natureza, bosques, reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.

Cerridwen / Ceridwen / Caridwen - Deusa da Lua do panteão galês, sendo chamada de Grande Mãe e A Senhora. Deusa da natureza, Cerridwen era esposa do gigante Tegid e mãe de uma linda donzela, Creirwy, e de um feio rapaz, Avagdu. Os bardos galeses chamavam a si mesmos de Cerddorion, filhos de Cerridwen. Há uma lenda que diz que o grande bardo Taliesin, druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara grande mago após tomar algumas gotas de uma poderosa poção de inspiração que Cerridwen preparava no seu caldeirão. Cerridwen é ainda a deusa da Morte, da fertilidade, da regeneração, da inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia, encantamentos e conhecimento.

Dagda - No folclore irlandês, o Dagda era chamado de O Bom Deus, Grande Senhor, Pai dos deuses e dos homens, o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofícios, senhor de todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das curas.

A Dama Branca - Conhecida em todos os países celtas, era identificada como Macha, Rainha dos Mortos, a forma idosa da Deusa. Simbolizava a morte e a destruição. Algumas lendas chamam-na de Banshee, aquela que traz a morte.

Danu / Dana / Dannan - Principal Deusa Mãe dos irlandeses, às vezes identificada com Anu. Mãe dos Tuatha de Dannan, Povo de Dana, o Povo Mágico, descendente dos deuses, que se escondeu com a chegada dos cristãos às terras celtas. Outro aspecto da Morrigu, Danu é a patrona dos feiticeiros, dos rios, das águas, dos poços, da prosperidade e abundância, da sabedoria e da magia.

Druantia - "Rainha dos Druidas", deusa ligada à fertilidade, às atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à criatividade.

Dylan - Filho da Onda, Dylan era o deus do mar para os antigos galeses, sendo filho de Gwydion e Arianrhod. Seu símbolo era um peixe prateado.

Elaine - Aspecto virginal da Deusa no panteão galês.

Epona - Seu nome significa "grande cavalo", sendo homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os animais, a cura e a colheita.

Eriu / Erin - Filha do Dagda, Erin era uma das três rainhas dos Tuatha de Dannan da Irlanda.

Flidais - Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e tinha a capacidade de mudar de forma.

Goibniu / Gofannon / Govannon - Era o Grande Ferreiro do povo irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o alvo e toda ferida provocada por elas era fatal. Deus dos ferreiros, dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja, fogo e trabalho com metais em geral.

Gwydion - O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.

Gwynn ap Nud - Rei das fadas e do submundo na tradição galesa.

Gwythyr - Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do mundo superior, também no folclore galês.

Herne - O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo, e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.

O Homem Verde (Green Man) - O Homem Verde tinha os mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques, seu nome, em galês antigo, é Arddhu (O Escuro) ou Atho.

Llyr / Lear / Lir - No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.

Lugh / Luga / Lamhfada / Llew / Lug / Lug Samildanach / Llew Llaw Gyffes / Lleu / Lugos - Na Irlanda e em Gales, Lugh era chamando O Brilhante. Deus do Sol e da guerra, era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro, pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em geral, viagens, curas e profecias.

Macha - O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha, sendo este costume chamado de A Colheita de Macha. Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o domínio sobre os machos.

Manannan mac Lir / Manawyddan ap Llyr / Manawydden - Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.

Math Mathonwy - Deus da feitiçaria, da magia e do encantamento no folclore galês.

Merlin / Merddin / Myrddin - Figura já conhecida do círculo da mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana, Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme numa caverna de cristal depois de enganado por um encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros. Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.

Morrigu / Morrigan / Morrighan / Morgan - A Morrigu era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.

Nuada / Nuda / Nodons / Nodens / Lud / Llud Llaw Ereint - No folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada pelos Tuatha de Dannan. Nuada era o deus da cura, da água, dos oceanos, da pesca, da navegação, dos carpinteiros, ferreiros, harpistas, poetas e narradores de histórias.

Ogma / Oghma / Ogmios / Grianainech / Cermait - Herói semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maça com a qual defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas, escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura, as artes, a música e a reencarnação.

Rhiannon - Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.

Scathach / Scota / Scatha / Scath - Seu nome traduzia-se como A Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo, Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora. Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.

Taliesin - Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur, um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como patrono dos druidas, bardos e menestréis.

segunda-feira, 2 de março de 2009

Onde se Situa o Mundo Espiritual?

Essa é uma pergunta que sempre confundiu as pessoas, principalmente aqueles que procuraram, na compreensão de tal realidade, uma explicação que fosse científica e racional. Embora a ideia de um mundo espiritual não possa ser reduzida a um pensamento puramente científico, podemos tentar abordar o tema numa linguagem que, não sendo, poderá aproximar-se dessa visão científica. Ao longo dos séculos as pessoas tentaram conceber a ideia de um lugar puramente espiritual que seria a morada das almas, ou do espírito, que embora sejam coisas distintas, podemos tomá-las por iguais para não complicar a presente exposição. Para muitos esse lugar era o paraíso, um espaço partilhado por todos aqueles que tinham alcançado um determinado patamar. Mas esse era um lugar difícil de posicionar no nosso universo material, pois onde estaria esse espaço espiritual? Posicionar o mundo espiritual num lugar físico, seria destitui-lo de toda a sua natureza, no entanto, ele teria que estar em algum "lugar". Conceber esse lugar como uma realidade concreta, implicaria colocá-lo num "sítio" a-temporal e a-espacial. Só assim se poderia justificar a sua natureza onde tudo é uma só coisa. Mas onde estaria esse "lugar" a-temporal e a-espacial? Ao olharmos para a história do nosso universo seguindo os compêndios deixados pela compreensão que a ciência fez do mesmo, constatamos que realmente existiu esse lugar. É aquilo que chamamos de singularidade, ou seja, o momento anterior ao Big-Bang. Esse era um "lugar" a-temporal e a-espacial. Poderíamos, desse modo, tomá-lo como sendo a morada das almas: que outro lugar se não esse para justificar aquilo que contraria todas as leis conhecidas, como a existência de uma alma, que a própria singularidade onde nenhuma lei do universo físico funciona. Mas isso colocar-nos-ia um problema. É que esse momento deixou de existir após o Big-Bang, e o mundo espiritual é eterno. Para resolver este pequeno paradoxo, teríamos que ver o nosso universo como sendo um lugar quadrimensional. Não só as três dimensões do espaço, mas igualmente a dimensão do tempo. Assim, ao tomarmos o tempo como uma dimensão, este passaria a ser um todo e não uma parte. Num universo tridimensional o tempo apenas existe no momento que dele temos consciência, sendo o passado algo que deixou de existir e o futuro algo que ainda está por acontecer. No entanto, num universo quadrimensional, o tempo é por si só uma dimensão; passado, presente e futuro são em simultâneo um único momento. Ou seja, da mesma forma que quando eu me desloco no espaço o lugar que ficou para trás não deixa de existir, mesmo que eu já lá não esteja, quando eu me desloco no tempo num universo quadrimensional esse momento passado também não deixa de existir, continuando presente. Para uma melhor compreensão desta ideia, vou materializa-la num modelo. Imaginem, então, que o universo é uma esfera onde o tempo é a latitude e o espaço a longitude. Assim, o Polo Norte é o momento anterior ao Big-Bang, esse lugar a-temporal e a-espacial. Ao avançarmos na latitude que é o tempo, constatamos que o universo expande-se, atingindo o momento de expansão máxima no equador, começando depois a convergir sobre si mesmo até atingir o Polo Sul que é o momento posterior ao Big-Crunch. Ao olharmos para a esfera reparamos que esta já existe como um todo, pois trata-se de um modelo quadrimensional. Embora apenas estejamos conscientes num determinado ponto "geográfico" dessa esfera, o Polo Norte que para nós é passado e o Polo Sul que para nós é futuro, são em simultâneo um único momento dessa mesma esfera. Assim, esse momento a-temporal e a-espacial não deixou de existir com o Big-Bang, já que o tempo passou a ser uma dimensão, e desse modo, todo ele está presente com o espaço numa só unidade: a esfera. É claro que ao tomarmos a esfera como uma unidade espaço-temporal, esta deixa de ter princípio e fim. O Polo Norte, por exemplo, é apenas o princípio do universo para aqueles que se encontram na "superfície" da esfera, já que na realidade esse princípio não existe. Se, por exemplo, nos posicionarmos no Polo Norte e deslocarmo-nos até ao Polo Sul, constataremos que ao chegarmos ao Polo Sul o universo não termina, já que continuamos a viajem pelo meridiano contrário de volta ao Polo Norte. Assim, cada um dos pólos é em simultâneo o princípio e o fim do universo, anulando-se mutuamente. Temos, desse modo, um universo que começa e acaba unicamente aos olhos daqueles que estão na "superfície" da esfera, mas que é eterno aos olhos daqueles que o observam de fora, ou de dentro, sendo esse "dentro" a própria singularidade. Contudo, ao olharmos para a esfera podemo-nos interrogar sobre o que existe dentro desta. É que sendo o espaço unicamente a circunferência que contorna a esfera e não o círculo que iria preenchê-la, resta saber o que existe no seu interior. É aqui que entra a teoria dos universos paralelos. Ou seja, dentro da esfera, tal como aquelas bonecas Russas que têm dentro de si uma boneca mais pequena, existem outros universos. Partindo do princípio, apenas para simplificar, que o nosso universo encontra-se na crosta da esfera, este seria um universo de x escolhas, e o universo imediatamente interior seria um universo de x-1 escolhas. À medida que nos deslocássemos na direcção do centro da esfera, constataríamos que os universos tornar-se-iam menos complexos, mais simples e perfeitos. Ao chegarmos ao centro da esfera estaríamos num universo de zero escolhas, ou seja, a própria singularidade. Esse novo vector, aquele que vai desde a superfície da esfera até ao centro, seria aquilo que poderíamos considerar a quinta dimensão e que nos permitiria, tendo como base o próprio modelo, viajar pelo universo instantaneamente, pois fá-lo-iamos sem recorrer à longitude e à latitude (espaço-tempo), mas apenas ao novo vector. E sem o espaço e o tempo a condicionar os nossos "movimentos", tudo tornar-se-ia um só momento e um só lugar. Desse modo, se eu posicionar-me no Polo Norte que é a singularidade, e deslocar-me até ao centro da esfera passando pelos Pólos Norte dos outros universos, estaria a fazê-lo sem sair do mesmo lugar, já que continuaria na singularidade. Logo, esse momento a-temporal e a-espacial não existiria apenas no Polo Norte e no Polo Sul do nosso universo, mas em todo o eixo que iria desde o Polo Norte até ao Polo Sul, passando pelo centro da esfera. E seria esse eixo, a-temporal e a-espacial, que existe desde sempre e que sempre existirá, que serviria de morada às almas. Assim, respondendo directamente à pergunta: "Onde é que se situa o mundo espiritual?", eu diria que este situa-se no eixo do universo. Mas como "situar" implica a existência de espaço e de tempo, eu corrigiria, dizendo: O mundo espiritual É no eixo do universo.
Tendo chegado a esta conclusão, no contexto do modelo apresentado, outro tipo de considerações poderiam ser feitas sobre o mesmo। Se tomarmos o mundo espiritual como sendo o "lugar" onde reside a consciência de Deus, então Ser no eixo do universo é Ser em todo o universo, já que não existindo espaço-tempo a separar o eixo da superfície, mas apenas a quinta dimensão, residir nesse lugar teria como resultado estar em toda a parte, ou seja, ser omnipresente em relação à esfera। Outra consideração que se poderia fazer sobre o mesmo modelo, seria as dos buracos negros, que são vistos, também eles, como sendo singularidades, e que neste caso ligariam os universos ao próprio eixo, funcionando como um portal para o mundo espiritual.


(Fonte:ocaldeiraomagicodasstreghe)

Criação pela Deusa

Solitária, majestosa, plena em si Mesma, a Deusa, Ela, cujo nome não pode ser dito, flutuava no abismo da escuridão, antes do início de todas as coisas. E quando Ela mirou o espelho curvo do espaço negro, Ela viu com a sua luz o seu reflexo radiante e apaixonou-se por ele. Ela induziu-o a se expandir devido ao seu poder e fez amor consigo mesma e chamou Ela de "Miria, a Magnifica O seu êxtase irrompeu na única canção de tudo que é, foi ou será, e com a canção surgiu o movimento, ondas que jorravam para fora e se transformaram em todas as esferas e círculos dos mundos. A Deusa encheu-se de amor, que crescia, e deu à luz uma chuva de espíritos luminosos que ocuparam os mundos e tornaram-se todos os seres. Mas, naquele grande movimento, Miria foi levada embora, e enquanto Ela saía da Deusa, tornava-se mais masculina. Primeiro, Ela tornou-se o Deus Azul, o bondoso e risonho deus do amor. Então, transformou-se no Verde, coberto de vinhas, enraizado na terra, o espírito de todas as coisas que crescem. Por fim, tornou-se o Deus da Força, o Caçador, cujo rosto é o sol vermelho mas, no entanto, escuro como a morte. Mas o desejo sempre o devolve à Deusa, de modo que ele a Ela circula eternamente, buscando retornar em amor. Tudo começou em amor; tudo busca retornar em amor. O amor é a lei, mestre da sabedoria e o grande revelador dos mistérios. "A idéia dos Sioux sobre as criaturas vivas é a de que as árvores, o búfalo e os homens são espirais de energia temporária, padrões de turbulência... esse é um reconhecimento intuitivo e primitivo da energia como uma qualidade da matéria. Mas esse é um insight antigo, sabe-se extremamente antigo - provavelmente o insight de um Xamã paleolítico. Essa percepção encontra-se registrada de várias maneiras no saber primitivo e arcaico. Diria que esta é, provavelmente, o insight fundamental da natureza das coisas, e que a nossa visão ocidental, recente e mais comum, sobre o universo como sendo constituído de coisas fixas está fora da direção.

Pronunciando a Magia

Pronunciando Magia

A magia é a utilização das forças da Natureza para acarretar as mudanças necessárias.
Para atrair, intensificar e direcionar essas energias, o mago utiliza alguns instrumentos. Podem ser itens preciosos como adagas incrustadas com pedras preciosas e reluzentes incensários de prata, ou objetos naturais, como gravetos e pedras. Os instrumentos necessários aqui são os naturais. Pedras, árvores, rios, folhas e plantas formam o rol de instrumentos da magia natural, juntamente a alguns itens “comprados em lojas”, como espelhos, velas e linhas.A manipulação desses instrumentos, em conjunto com a necessidade premente, é normalmente o bastante para trabalhar a magia, pra que alguns poderes da Natureza se ativem e tragam as mudanças necessárias. A magia é enganosamente simples e incrivelmente fácil. Obviamente, enterrar uma pedra no solo, segurar uma folha ou desenhar uma figura num automóvel, por si só, não acarreta nada.
Somente quando tais gestos são executados num estado de carga emocional é que as mudanças são forjadas e a magia realmente acontece. Para que a magia efetivamente aconteça, três fatores deve estar presentes: a necessidade, a emoção e o conhecimentoA necessidade é simples. Você acorda numa manhã com uma terrível dor de cabeça da qual não consegue se livrar. Ou pode ser que precise de cem dólares até o final mês. Um amigo pode estar em busca de um novo amor. Em todos esses casos, há uma necessidade.A necessidade não deve ser confundida com o desejo. Os desejos costumam ser passageiros, o que desejamos esta manhã pode ser suplantado por outro desejo na manhã seguinte. Um desejo é um capricho; já uma necessidade é um estado importante, de sentimentos profundos, que nos consome.A emoção é também muito clara. Pode precisar de um emprego, por exemplo, mas se não estiver emocionalmente envolvido na busca desse emprego, preocupado, ansioso ou irritado, nem mesmo todos os encantamentos do mundo lhe trarão tal emprego.
Eis o porquê de, algumas vezes, ser infrutífero realizar encantamentos para outras pessoas, a não ser que você possa sentir a mesma necessidade que elas sentem – emocionalmente.O conhecimento constitui o corpo da sabedoria mágica. Em outras palavras, um encantamento ou ritual, ou as teorias básicas por trás deles, que nos permitem criar nossos próprios conhecimentos.Um encantamento ou ritual é apenas um modo de fazer algo. Há muitos outros meios, e muitas variações possíveis para um encantamento. Com estes três fatores, qualquer coisa pode ser atingida, limitada apenas por nossa experiência e tempo. A primeira é a chave – somente ao realizar magia você saberá se funciona ou não.
A magia é algo semelhante a uma passarela desconhecida. De início, você pisará de leve, testando, checando se é segura.Depois, você caminhará sobre ela confiantemente, sabendo onde pisar e onde evitar.Muitas pessoas encaram a magia com desconfiança, prontas para crer, mas incapazes disto sem provas.É uma prática saudável. A crença é uma coisa, mas a certeza é outra bem diferente. Há a possibilidade de uma crença não ser fundada. A certeza, no entanto, é apenas aquilo – os frutos da experiência que nos permitem aceitar algo por inteiro.
A limitações – dúvidas e falsas crenças – são eliminadas apenas por meio da perseverança e do trabalho. Muitas pessoas sentem que vale o esforço, mas esta é uma escolha puramente pessoal.Magia deveria ser executada visando efeitos positivos, nunca negativos. A manipulação do poder para infligir doença, dor, morte; destruir, usurpar ou causar qualquer dano à propriedade de outra pessoa; ou para controlar outra pessoa é considerada magia negativa.Isso inclui forçar alguém a se apaixonar por você ou a fazer sexo com você; interromper um casamento ou um caso de amor; mudar a cabeça de outra pessoa – forçar alguém a fazer algo que não deseja.
A magia não é um campo aberto onde os egos e as necessidades egoístas podem ser satisfeitas com um capricho. Há riscos à espera daqueles que efetuam trabalhos negativos. Essa magia pode se concretizar, mas as duras conseqüências nunca compensam os efeitos.Há um princípio mágico segundo o qual o que você deposita em sua magia é exatamente o que vai receber. Se executar magia benéfica, você receberá de volta essas benesses. O mago negativo, entretanto, receberá apenas negatividade, e normalmente ela destruirá aquele que manipula.
À luz deste princípio, não há aparentemente razões para efetuar magia negativa (geralmente chamada de “magia negra”). Realmente, não há. Aqueles que ainda não se convenceram e que a executam receberão os frutos das ações.Obviamente, é o aspecto benéfico da magia que a torna, e ao seu usuário, divinos.A magia negativa sempre teve seus seguidores. São aqueles seduzidos pelo mal, cegos pelo poder temporário eu lhes é oferecido, impossibilitados de ver a luz até que seja tarde demais.


Scott Cunningham em Magia

"A Deusa Ancestral"

Cailleach é a Anciã ancestral da Escócia, também conhecida como a Carline ou Mag-Moullach, representado o aspecto de velha da Deusa no ciclo anual. Esta ligada às trevas e ao frio do inverno e assumiu a direção no ciclo das estações em Samhaim, a véspera de primeiro de novembro. Ela portava um bastão negro do inverno e castigava a terra com frias forças contrativas que ressecavam a vegetação. Com a aproximação do fim do inverno, ela passava o bastão do poder para Brigid, em cujas mãos ele se tornava branco que estimulava a germinação das sementes plantadas na terra negra. As forças expansivas da natureza começavam então a se manifestar.
Por vezes, essas duas deusas eram retratadas em batalha pelo controle da natureza: dizia-se até que Cailleach aprisionava Brigid sob as montanhas no inverno. Mas o melhor modo de vê-las é como duas facetas de uma deusa tríplice das estações: a Velha Cailleach do Inverno, a Donzela Brigid da Primavera e a Deusa-Mãe do viço do Verão e da frutificação do Outono. O nome do último membro dessa trindade não foi preservado na lenda folclórica com o mesmo cuidado. Talvez porque ela representava uma faceta demasiado pagã da Deusa, vinculada demais com a fecundidade e com as forças sexuais da vida. Em um certo sentido, a figura Cailleach-Brigid, pode ser considerada como tendo um paralelo com o mito Deméter-Perséfone dos gregos antigos.
A imagem de Cailleach foi distorcida e hoje ela está representada no vôo da bruxa que aparece na noite de Halloween. Foi caracterizada como uma fada do mal que traz consigo o inverno e a morte. Apesar de ser perpetuada deste modo terrível, sabemos que neste aspecto de Deusa Anciã, ela está inteiramente realizada em sabedoria e beleza.
Cailleach era tida como uma grande feiticeira e para obter suas bençãos os fazendeiros após as colheitas deviam reverenciá-la. Para tanto, o primeiro fazendeiro que terminasse sua colheita, deveria se ocupar na feitura de uma boneca de palha com os últimos grãos colhidos. A boneca pronta, deveria passar para o segundo granjeiro e assim por diante, até chegar no último. Esse, deveria guardá-la até o dia da celebração do festival de Brigid.
Na Escócia foi chamada originalmente de Caledonia ou a "terra doada por Cailleach". Para os escoceses, Cailleach era aquela que cujo bastão negro, separava as montanhas, mudava a paisagem, previa o crescimento das ervas e comandava o tempo. Seu nome aqui, pode estar relacionado com a deusa hindu Kali.
Ficou conhecida também, como "Mulher de Pedra", porque era vista andando e carregando uma cesta cheia de pedras. Ocasionalmente deixava cair algumas, formando círculos de pedras. As montanhas também teriam sido criadas por pedras que a Deusa deixou cair da cesta.
Cailleach representava a terra coberta de neve e geada. Era uma Deusa da Transformação e guardiã da semente, que conserva dentro de si a força essencial da vida.
Era a Bruxa do Inverno que voava montada no dorso de um lobo, de um pico de montanha à outro. Seu rosto apresentava uma coloração azul escuro e possuía apenas um olho no centro da testa.Com este único olho, via além da dualidade e reconhecia a unidade de todas as coisas. Esboçava ainda, um sorriso vermelho de dentes de urso selvagem com presas de javali e seu cabelo era feito de um matagal coberto de geada. Vestia uma roupa de cor cinza e uma capa de lã escocesa lhe envolvia os ombros. Quando violentas tempestades se formavam por trás das montanhas, dizia-se que Cailleach preparava-se para lavar sua capa (plaid). Fortes ruídos eram ouvidos por três dias, tempo necessário para que seu caldeirão fervesse e pudesse iniciar a tal lavagem. Sua capa (plaid) representava a Terra. Quando ela ficava branca, a Terra cobria-se de neve. Somente em Samhaim, Cailleach deixava as montanhas e caminhava sobre a Terra. Em seguida, voltava aos afazeres em sua lavanderia.
É um pouco duro trabalhar com a energia de Cailleach, principalmente por sua aparência causar um certo medo. Nas meditações Ela aparece fisicamente como descrevi acima. Mas seu poder é muito grande e costuma punir nosso desrespeito para com Ela com inundações e desastres naturais. Se a tratar do modo correto e respeitoso, esta Deusa lhe dará soberania sobre sua vida, pois é considerada uma Deusa Soberana que dava aos reis o direito de governar suas terras. Além disso, Cailleach nos passa um tipo especial de poder e muita confiança.
Dizia-se que ela aparecia nas estradas como uma Mulher Anciã que pedia para um herói deitar-se com ela, se ele concordasse, transformava-se em uma linda mulher. Ao beijar a bruxa, ela transformava-se em uma bela fada.
Na história chamada as aventuras dos filhos de Eochaid Mugmedn, cinco irmãos saem para caçar na floresta para provarem que são corajosos. Acabam perdidos e acampam entre as árvores. Acendem uma fogueira e cozinham suas caças para matar a fome. Um dos irmãos é então encarregado de procurar água. Ao chegar perto de um poço, encontra uma bruxa monstruosa guardando-o. Somente lhe fornecerá a água se beijá-la. O rapaz foge correndo e vai contar aos irmãos o ocorrido. Um a um, os irmãos vão até o local do poço, mas acabam fugindo, sem beijar a bruxa, com exceção de Niall que lhe dá um abraço e o beijo que a mulher tanto ansiava. Quando se afasta e a olha novamente, tinha se tornado a mulher mais bonita do mundo. Surpreso, pergunta-lhe a causa para tanta transformação e ela responde:
- "Rei de Tara, eu sou a Deusa Soberana" e continua,"tua semente estará sobre todo o clã".
Aparecendo em seu aspecto repulsivo, a Deusa podia testar quem deveria ser um verdadeiro rei, um que nunca será enganado pelas aparências e sabe que é nos recantos mais escondidos e obscuros que se encontra os maiores tesouros. Tem que ser ainda, um homem caridoso que submete-se a qualquer tipo de situação, independente da compaixão. Sobretudo, é beijando seu lado escuro, que compreenderá os mistérios da vida e da morte, compreendendo que são dois lados de uma mesma moeda, só assim adquirá sabedoria e capacidade para governar seu reino.
Cailleach estava sempre renovando-se ciclicamente de jovem à mulher madura. Relata-se que tenha tido pelo menos cinqüenta filhos enquanto viveu pela terra. Seus filhos deram origem a tribo de Kerry.
Há muitas histórias sobre a Deusa Cailleach. Conta-se que foi ela que criou as ilhas Hébridas Interiores.
Como Deusa da Tempestade é conhecida como Cailleach Beara, sendo o ser mitológico vivo mais antigo associado à Irlanda. Em uma conversação com Fintn, o Sábio, e o falcão Achill, lhe foi perguntado:
-"É a Senhora àquela que comeu as maçãs no início do mundo?". Tal pergunta era coerente em virtude das maçãs estarem associadas com a imortalidade e se constituírem o alimento dos Deuses. Cailleach, deste modo, estava ligada intimamente, as colheitas de maçãs, nabos, assim como: aos corvos, à Lua Escura e ao número 7 (sete). O "Livro de Lecan" nos diz que sete formam seus ciclos de vida, morte e renascimento. Sete é um número sagrado, símbolo da perfeição.
No folclore da Irlanda e da Escócia, era chamado de cailleach o último feixe colhido da plantação. Ele obrigatoriamente deveria ser dado como alimento para os animais domésticos, ou ser enterrado na terra, para que lá permanecesse durante todos os meses do inverno. As moças solteiras temiam serem elas à amarrar este último maço, pois se isso acontecesse, acreditavam que jamais casariam. Na Escócia, há também uma tradição folclórica que envolve amarrar o cailleach (feixe) com uma fita e pendurá-lo no alto da porta principal da casa.
É chamada de Carlin nas planícies da Escócia, Bruza de Baare ou Cailleach Bhuer (Mulher Azul) nas montanhas e Cally na Irlanda do Norte.
Suas árvores sagradas são o azevinho e o urze.
Os Mistérios Obscuros tratam da natureza oculta das coisas e da essência secreta tanto das coisas físicas como das espirituais. O mito dos Mistérios Obscuros se reflete em mitos como os de Deméter e Perséfone, mas também em Cailleach e Brigid. Cailleach seria associada a Perséfone, que representa a semente que desce às trevas, para que sua energia e juventude seja despertada. Como terra, Cailleach representa a força misteriosa que faz a semente hibernar durante o inverno, para depois despertá-la e conduzi-la à renovação na Primavera.
Nos Mistérios Ocultos, a Deusa Cailleach aparece como Aquela que traz a Vida e a Morte, é a Criadora e Destruidora. É ela que cria as tempestades, a chuva e o orvalho, os quais podem tanto ser benéficos quanto destrutivos, especialmente para as comunidades agrícolas. E, do mesmo modo que a Deusa envia a água, ela envia para nós mulheres o fluxo do sangue menstrual. Encontramos sempre nos líquidos a presença mística da Deusa. Pois saiba, que a ligação essencial dos Mistérios da Deusa com as mulheres sempre ocorrerá através dos fluidos, seja simbólica ou fisicamente. O inconsciente está associado ao elemento água, assim como as emoções em geral, e estas por sua vez estão associadas à natureza feminina.
Onde os Mistérios Femininos não refletem a psique de algum modo, eles podem ser encontrados em associações com os fluidos corporais das mulheres. Um dos aspectos da Antiga Religião era o de objetos serem abençoados através do contato ou inserção na vagina de uma mulher nua deitada sobre o altar. Esta antiga prática foi distorcida pelos princípios judaico-cristãos e transformadas em obscenidades pervertidas.
O corpo da mulher na sociedade matrifocal era considerado um altar vivo, pois possuía o poder de dar a luz e alimentar uma nova vida. O sangue menstrual, chamado de sangue da Lua, era utilizado como marcas rituais em cerimônias de iniciação e ritos. O sangue até hoje é usado em rituais de índios americanos, que costumam unir seu sangue ao de outro para criar vínculo entre os dois. Assim sendo, a Suma Sacerdotisa do clã podia unir as almas de todos os membros através do sangue menstrual. Ungir os mortos com sangue menstrual era assegurar seu retorno à vida. É graças a estas remotas associações que hoje o vinho é visto como o Sangue de Deus.


Fonte:ocaldeiraomagicodasstreghe..com

"A Deusa das Flores"

Bloudeuwedd é a Deusa das Flores, da terra, da sabedoria, dos mistérios lunares e iniciações. Seu nome significa "Face de Flor" ou "Flor branca"
Esta Deusa está associada à madrugada e ao May Queen.
A fase da lua que representa Blodeuwedd é a Lua Escura, época de total introspecção. O vento frio carrega seu nome e suas cores são o branco e o preto.
Na Roda do Ano, Blodeuwedd associa-se as festividades de Samhaim. Em sua honra, deve-se nesta noite, acender tochas, escrever seus pedidos para o novo ano que se inicia e queimá-los nelas.
Blodeuwedd foi criada por Math e Gwydion, a partir da florescência de nove flores, portanto quando lhe fazemos uma oferenda esta deve conter 9 elementos, que podem ser: batatas, nabos, pimenta, sal, leite, cenouras, alho-porro, ervilha e milho.
AS NOVE FLORES
Os celtas acreditavam que através de suas nove flores poderiam atrair as bençãos da deusa, são elas:
1. Giesta - capaz de purificar e proteger;
2. Barbana - afasta os maus espíritos e energias negativas;
3. Flores do Prado - traziam gentileza e amor natural;
4. Prímula - que atraía o verdadeiro amor;
5. Urtiga - que estimula os desejos e as paixões;
6. Espinheiro - conduz a pureza de espírito;
7. Flores do carvalho - capazes de trazer mais vigor, força e aguçar os poderes da fertilidade;
8. Castanheiro - a permanência do amor;
9. Feijão - trazia as bençãos da deusa sobre sua criação.
Seus símbolos mágicos são a coruja branca, a rainha-dos-prados, o carvalho, a vassoura, a primavera e o joio. Seu dia é sexta-feira e suas cores são o rosa, verde e marrom.
Arianrhod, filha de Don, tinha dado à luz a gêmeos, Dylan e Lleu, que não queria reconhecer. Dylan se lança no mar e se afoga. O outro menino foi criado pelo seu tio Gwydyon, filho de Don, irmão de Arianrhod e provavelmente seu amante. Mas a mãe lançou um encantamento à criança: que mesmo que ele tivesse nome e armas, jamais teria uma esposa. Aquele foi o pior dos encantamentos, já que Gwydyon não sabia como resolver o impasse e, desesperado buscou a ajuda do seu tio e mago Math.
Blodeuwedd foi criada por magia através de nove flores, mediante pedido de Gwydion, para se casar com Llew Llaw Gyffes, o Menino do Cabelo Brilhante e Boa Pontaria. Portanto, vê-se que não lhe deram opção, nem passou pela fase de crescimento e desenvolvimento que toda criatura humana passa para atingir a maturidade.
Ela vivia assim, como a esposa encantadora de Llew, se comportava, se vestia e estava muito feliz. Llew desejou então passar uns dias com Gwydion, seu pai de criação e Blodeuwedd resolveu alcançá-lo alguns dias mais tarde, levando consigo duas senhoras como acompanhantes.
Gronw Pedyr era o Senhor de Penllyn, proprietário de um castelo onde Blodeuwedd decidiu passar à noite, para na manhã seguinte seguir sua viagem. Na hora do jantar conversaram longamente e ela sentiu uma forte atração por aquele estranho charmoso. Gronw também ficou enfeitiçado com sua beleza e os acabaram passando a noite juntos.
Blodeuwedd deveria partir no outro dia, mas Gronw não deixou. Ela ficou mais um dia...mais um dia..mais outro. Finalmente os amantes buscaram uma maneira de permanecerem juntos para sempre. Blodeuwedd, entretanto, avisa a Gronw que seu marido é muito forte e possui poderes sobrenaturais que impedem qualquer um de matá-lo da maneira convencional. Gronw enviou-a de volta para casa, com o intuito de descobrir uma maneira de matar seu marido.
Tão logo chegou, Blodeuwedd manifestou para Llew, o seu receio pela sua segurança e solicitou a informação de como uma pessoa poderia matar-lhe. O deus Llew, divertiu-se com a preocupação da esposa para finalmente lhe informar que só poderia ser morto por uma lança que deveria ser trabalhada durante um ano e um dia. Também não poderia ser morto dentro de casa, nem fora dela, assim como cavalgando ou a pé.
- Então que maneira há para matá-lo? Pergunta ansiosa Blodeuwedd.
Suas preocupações são sanadas quando Gronw que só poderiam matá-lo ao banhar-se embaixo de um telhado de sapê, num caldeirão na margem do rio, em pé, com uma perna tocando um cervo.
- Agradeço aos céus, pois é bem fácil evitar isso. Falou ele.
Imediatamente após receber as informações enviadas por Blodeuwedd, o Gronw começou a trabalhar na lança. Depois de um ano e um dia, Blodeuwedd volta a ter nova conversa com seu marido sobre a maneira como poderia ser modo, mas desta vez, finge ela, que não poderia imaginar nenhum homem ficar parado com um pé na borda de uma caldeirão e outro em uma cabra, sem perder o equilíbrio.
Llew, riu da curiosidade de sua esposa e se dispôs a realizar o ritual. Colocou o pé direito no caldeirão e o outro na cabra e foi neste momento golpeado pela laça preparada por Gronw. Ferido, transformou-se em uma águia que voou para longe com gritos de dor.
Blodeuwedd e Gronw retornaram ao castelo, absolutamente certos que seriam felizes para sempre. Mas Gwydyon, seu pai de criação, muito triste e aborrecido com o que havia sucedido, foi em busca de Llew e quando finalmente o encontrou sob a forma de águia, tocou-o como sua vara mágica e então ele voltou a assumir a forma humana.
Llew pediu então, vingança para os dois traidores e Gwydyon concordou em ajudar-lhe. Foi assim que uma maldição foi lançada à Blodeuwedd e transformou-a em uma criatura da noite: uma coruja. Nunca mais ela veria a luz do Sol. Como a maioria dos pássaros nutrem inimizade pela coruja, ela jamais teria paz, pois eles iriam perturbá-la.
Gwydyon também designou que Blodeuwedd, mesmo assim, não perderia seu nome e é por isso que até hoje as corujas são chamadas de Blodeuwedd em galês.
Gronw foi morto pelas próprias mãos de Llew.
Esta história é encontrada no Mabinogion, o ciclo galês mitológico.
Nas principais fontes pesquisadas que nos chegou através de manuscritos dos séculos XII e XIV, registram Deuses e Deusas transformados em figuras humanas com poderes espirituais. Sempre é difícil deslindar os meandros de camadas míticas anteriores, em particular quando houve entrelaçamentos entre elas e contos de heróis de outras tradições para formar documentos como o Mabinogion. Acredito retirar algum conhecimento deste material através do estudo das Deusas e Deuses nele contidas.
A MULHER IDEALIZADA PELO HOMEM
Mediante seus feitiços e a partir das flores, ou seja, da natureza em plena evolução, Math e Gwydyon "fabricam Blodeuwedd. Math é o Senhor da Magia e trabalha as forças da natureza, porém como ele é impotente, será Gwydyon quem desempenhará a função de pai.
Blodeuwedd nasce mediante a criação do homem, do mesmo modo que Zeus arrebatou o fogo do céu e criou Pandora. Desse modo, o homem quis arrebatar para si da o poder de criação, exclusivo da mulher, que para ele representava um inimigo indócil que intentava ante a lei paterna.
Math e Gwydyon, ao fabricarem Blodeuwedd fora do útero materno, negam a sexualidade e negam a mulher primitiva, criando uma outra mulher, formada a sua própria imagem masculina. O "Pai" havia vencido a "Mãe": acaba de modelar a sua filha segundo seus próprios desejos. A mulher passa a ser um "objeto manufaturado", que o homem poderá possuir e da qual poderá usar segundo seu próprio desejo. A civilização da "Razão"(que constrói, organiza, divide, legisla, geometriza) substitui a civilização do "Instinto" (essencialmente feminina, baseada na sensibilidade, na afetividade, na sexualidade).
Blodeuwedd foi criada com uma única finalidade: servir de companheira para Lleu, do mesmo modo como Lilith e depois Eva foram criadas com o único objetivo de serem companheiras para Adão. Ela é portanto, uma projeção da mente de Lleu, da mesma maneira que Eva era um Adão "castrado". Blodeuwedd não teve escolha, não podia decidir e seu pai, representante da Ordem Paternalista a entregou a Lleu, como ainda hoje, algumas mulheres são "prometidas", já ao nascer, para alguns homens, sem que ninguém se preocupe com seus sentimentos ou seu próprio "querer".
A REBELIÃO DE BLODEUWEDD
A situação de Blodeuwedd e Lleu é uma repetição da de Adão e Eva. Gwydyon e Math estabelecem um território para que o jovem casal fixe moradia, uma espécie de segundo paraíso terreno, longe de toda a preocupação ou penúria. O casal tinha tudo para ser completamente feliz, isso, segundo a concepção paternalista de felicidade.
Mas..., "o feitiço acabou virando contra o feiticeiro", pois Blodeuwedd rechaçou sua alienação e reivindicou seu direito de liberdade: escolhe outro homem a quem ama. O conflito entre o "Instinto" e "Razão" se estabelece e Blodeuwedd apaixonada por Gronw, escolhe o "Instinto" e não a "Razão".
Gronw, portanto, significa a rebelião da jovem, buscando o apoio do homem amado, para dirigir-se contra a autoridade paterna (Gwydyon) e contra a autoridade marital (Lleu).
Blodeuwedd e seu amante devem eliminar Lleu, porque ele representa todos os tabus da sociedade paternalista. Na verdade, os amantes não buscam como alvo Lleu, mas através dele, querem atingir a autoridade paterna representada por Gwydyon. Lleu é o principal atingido, porém é Gwydyon o escarnecido. Assim se explica sua obstinação de encontrar Lleu.
A tentativa de libertação de Blodeuwedd, entretanto, é efêmera. Gwydyon intervêm com sua magia para reestabelecer a ordem e castiga Gronw que havia se aliado com Blodeuwedd. Mas o mais importante: ele não pode desfazer-se de sua própria criação Então, limita-se a transformá-la em uma coruja.
Gwydyon, ao brincar de "Deus Criador" acabou num impasse: não pode negar Blodeuwedd, pois ela pertence ao seu pensamento, a sua memória. Se pode negar a matéria, porém o pensamento, ao negá-lo, ele se afirma. O Pai, agora, só poderá expulsar a filha que havia se rebelado, para as trevas do "Inconsciente". Porém, todo o pensamento é livre do seu autor.
Assim, Blodeuwedd, reprimida na "Inconsciente", pode ressurgir a qualquer momento na consciência. Isso quer dizer, que a "rebelião da filha" sempre amenizará as bases da sociedade paternalista, inclusive se não se falar dela, inclusive se a moral a condenar. Estamos diante de uma das causas do terror que a "Mulher" ou a "consciência feminina" inspira ao homem.
A rebelião de Blodeuwedd não foi uma rebelião egoísta, um capricho de uma jovem que queria casar-se contra a opinião do pai, ou o banal adultério de uma mulher insatisfeita com sua situação conjugal. Mas, vai muito além, até a reivindicação essencial da "Mulher": estar na possessão de sua identidade, ou seja, poder dispor a seu modo a inteligência (Razão) e a afetividade (Instinto).
Bloudeuwedd é o mito de todas nós mulheres!
Blodeuwedd é o símbolo das mulheres divorciadas, descasadas, daquelas que rompem definitivamente os laços com seus maridos. Esta Deusa e tida como uma mulher madura que recusa-se a aceitar o poder patriarcal.
A flor exótica, Protea, nativa da África do Sul foi associada a Blodeuwedd porque suas pétalas seriam semelhantes as penas de uma coruja.
Há uma tríade entre Arianrhod, Blodeuwedd e Rhiannon.

(Retirado de:O caldeirão mágico das streghe)

"A Deusa da Sensualidade"

Flidias é a Deusa celta da Sensualidade e Senhora das Florestas. Ele reúne os atributos da Deusa Àrtemis com a sensualidade de Afrodite.
Como Senhora das Florestas, ela cuida de todas as coisas silvestres e indomáveis da natureza e está associada ao Homem Verde. Para aqueles que destroem indiscriminadamente bosques e árvores, o Homem Verde é um espírito maligno. Para aqueles que amam e usam de modo sábio as árvores, le é a tímida entidade que encoraja o crescimento da árvore.
Mas Flidais também está associada aos animais, em especial ao gado e muitas vezes surge conduzindo uma carruagem puxada por oito cervos e chamava todos os animais da floresta de "seu gado". As acepções simbólicas do cervo (gamo) são numerosas, sendo a mais notável, a que o associa a Árvore do Mundo. Por seus chifres longos, que se renovam periodicamente, é comparado à Árvore da Vida. Assim, simboliza a fecundidade (à qual o ardor sexual não é estranho) e os ritmos do crescimento e renascimento. Um dos símbolos desta deusa é a corça, que está intimamente ligada com o feminino. Na mitologia grega ela era consagrada a Ártemis, que a caçava ou a usava para puxar sua biga. A beleza da corça vem do brilho extraordinário de seus olhos e este olhar é comparado muitas vezes ao de uma jovem. Além de sua graça e beleza, a corça simboliza a virgindade e pureza.
Flidias tinha como símbolos também, a grama verde, as árvores e as nascentes das terras das florestas.

Flidais era descrita como uma mulher altiva, forte e muito bela que apresentava cabelos dourados. O dourado não apenas define seu esplendor, mas também faz a consciência despertar. O domínio do consciente em Flidais não é espiritual e sim terreno, uma exaltação da mais alta pureza, que reluz como ouro. A deusa exemplifica os aspectos da natureza feminina que se manifestam na matéria. Beleza física, consciência integrada no corpo e capacidade de conectar emoções profundamente sentidas com relacionamentos. Todos estes atributos, como já dissemos, provém da associação de Flidias com as deusas Àrtemis e Afrodite.
Flidias possuía uma vaca mágica cujo leite era capaz de alimentar diariamente centenas de guerreiros. A vaca mágica da deusa, como o resto dos animais de Outro Mundo na tradição irlandesa, possuía a pelagem totalmente branca, exceção feitas às orelhas, que eram da cor vermelha. Será ela que alimentará o exército de Fergus Mac Róich na Invasão do gado de Cooley. Desde então era "Buar Flidaise", o rebanho de Flidais, que alimentava os homens da Irlanda, durante todo o período da invasão.

Flidais uniu-se à Fergus e conta-se que ela era a única deidade capaz de saciar o seu descomunal apetite sexual. A união sexual dos dois representavam as forças da criação.
Muito embora, não se têm conhecimento de quem seja o pai, Flidais teve três filhas: Bé Téite (Mulher Luxuriosa), Bé Chuille, a Senhora do Mundo Selvagem e também uma druidesa, e ainda, Fland, que foi uma das esposas de Manannan e teve um rápido caso de amor com Cu Chulainn. Alguns autores relatam que Fland vivia sob as águas e seduzia os homens, levando-os para seu reino escuro e frio.

ARQUÉTIPO DA SENSUALIDADE

Flidais, como deusa do amor e da sensualidade, apresenta um aspecto mutante e transformativo do feminino. Lendas nos contam, que realmente ela podia mudar de forma e transformar-se no que quisesse. E, quando seu arquétipo é ativado em nós, também vemos o mundo e nós mesmos sob uma luz diferente. Fluidos criativos são estimulados, e as fronteiras ou limites racionais são impelidos para o domínio do irracional, digamos, quase animal. Novas atitudes precedem certo excitamento, e a própria vida adquire novo significado Mudanças bem-vindas prosseguem de mãos dadas com atitude criativa da assunção de riscos.
A mulher que vem conhecer a Deusa das Florestas cresce na compreensão do aspecto divino de sua natureza feminina. Ela é guiada por suas mais profundas necessidades, por idéias e atitudes que vêm de dentro. Ela não será contaminada por circunstâncias externas ou excessivamente atingida por críticas. Isto acontece, porque Flidias é a floresta virgem, que é livre e espontânea, grávida de vida, de acordo com as leis da natureza. É intocada pelas leis dos homens.
A mulher que tem consciência desta deusa, cuida de sua alimentação, faz exercícios e aprecia os rituais como banhar-se, vestir-se e aplicar cosméticos. Mas não se trata aqui de propósito superficial de apelo pessoal, relacionado à gratificação do ego, mas sim de respeito por sua natureza feminina. Sua beleza viva deriva da relação que tem consigo mesma. Esta mulher é virginal, mas isso nada tem a ver com um estado físico, mas com uma atitude interior. Ela não é dependente das reações dos outros para definir seu próprio ser. A mulher virginal não é apenas o reverso do homem, seja ele pai, amante, ou marido. Ela mantém-se em pé de igualdade em relação aos seus direitos. Não é governada por idéia abstrata do que ela "deveria" ser ou "do que as pessoas vão pensar". Ela é verdadeira para com sua natureza e seu instinto.

ARQUÉTIPO DA NATUREZA

Flidais, como arquétipo da natureza, nos ensina que é a união que completa o ciclo. Assim como a semente é plantada na Primavera, cresce no Verão, e se faz a colheita no Outono, cada geração desova as sementes para a próxima geração. Devemos prestar muita atenção no plantio de nossas sementes, para que possamos ser recompensados com uma colheita generosa.
A tecnologia já nos trouxe muito conforto e nos mostrou muitas coisas no sentido científico, mas agora è tempo de nos voltarmos para a humanidade e para a conservação do planeta, incluindo seu relacionamento com o divino. Hoje, a ciência e a espiritualidade estão começando a integrar-se como um todo.
Nosso relacionamento com a natureza é o coração da nova integração encontrada pela ciência e espiritualidade. Pessoas e árvores já não podem ser mais cortadas para atender às necessidades da tecnologia e das corporações, em busca do progresso científico. Já é hora de trabalharmos em cooperação com cada um e com a natureza.


Texto: Mirela Faur " Mistérios Nórdicos"

“A Senhora”

Freyja (Frija, Frowe, Frea, Fro, Vanadis, Vanabrudr, Mardöll, Hörn, Syr, Gefn) - “A Senhora”
Segundo Snorri Sturlurson ( historiador "1220"), Freyja era “a mais gloriosa e brilhante” das deusas nórdicas. Alguns autores consideravam Freyja e Frigga aspectos de uma mesma Deusa, porém, as diferenças são óbvias. Enquanto Frigga é a padroeira da paz e da vida doméstica protetora da família, Freyja é a regente do amor e da guerra, da fertilidade, da magia e da morte. Chamada de “Afrodite Nórdica”, Freyja era considerada “A Senhora” e seu irmão Freyr, “O Senhor”, ambos invocados para atrair a fertilidade da terra e a prosperidade das pessoas.
Filha da deusa da terra Nerthus e do deus do mar Njord, Freyja fazia parte das divindades mais antigas, Vanir, e foi cedida junto com o pai e o irmão ao clã dos Aesir, como parte do acordo firmado entre os dois clãs de deuses. Da análise de seu arquétipo, podem ser feitas algumas comparações com deusas de outras culturas e identificadas semelhanças.
Como Perséfone, Freyja também se ausentava da terra por alguns meses, causando a queda das folhas e a chegada do inverno.
Da mesma forma que Hécate, Freyja ensinou as artes mágicas às mulheres e era a padroeira das magas e das profetisas (völvas e seidhkonas).
Assim como Afrodite, Freyja regia o amor e o sexo e teve numerosos amantes (segundo os comentários de Loki, todos os aesir, todos os elfos, quatro gnomos e alguns mortais), sendo considerada adúltera e promíscua pelos historiadores cristãos. Era casada com Odr, mas, em razão de seu desaparecimento por alguns meses do ano, Freya chora lágrimas de âmbar e ouro, procura-o e lamenta sua ausência. As duas deusas são aficionadas por ouro e jóias. Afrodite tem seu cinto mágico, Freyja usa o famoso colar Brisingamen e o nome de suas duas filhas - Hnoss e Gersemi, que significam, respectivamente, tesouro e jóia.
Cibele, em seu mito, era servida por sacerdotes eunucos; os magos nórdicos que usavam as práticas seidhr eram considerados efeminados e vistos com desdém pelos guerreiros que os apelidavam de ergi. Enquanto a carrauagem de Cibele era puaxada por leões, a de Freyja já era conduzida por gatos.
Também são citadas as deusas celtas Maeve, Morrigan e Macha, pois Freyja tanto era guerreira, quanto sedutora, e usava a magia ou a astúcia para atingir seus objetivos. Ao contrário das deusas celtas, que sobrevoavam os campos de batalha metamorfoseadas em corvos, Freyja podia assumir a forma de um falcão ou usar um manto mágico feito com penas.
Outras deusas semelhantes são Anat, Ishtar e Inanna, que têm em comum com Freyja os traços guerreiros, a liberdade amorosa, as habilidades mágicas e a morte e renascimento (ou retorno) de seus amados).
A escrito Sheena McGrath compara Freyja não apenas a essas deusas, mas também a Odin, pois ambos se valiam do sexo para atingir seus propósitos. Ambos são adúlteros e ardilosos, viajam metamorfoseados entre os mundos e recebem as almas dos guerreiros mortos em seus salões.
Freyja possuía um colar mágico, Brisingamen, obtido de quatro gnomos ferreiros, em troca do qual ela dormiu uma noite com cada um. Odin, com inveja dos poderes mágicos do colar, enviou Loki para que o roubasse. Ele se transformou em uma pulga e mordeu o pescoço de Freya que, ao se coçar, soltou o colar, permitindo que Loki o roubasse. Para reavê-lo, Freyja teve que fazer algumas concessões para Odin com relação à disputa sobre os ganhadores nas batalhas (cada um deles queria a vitória para seus protegidos).
Freyja vivia na planície de Folvangr (”campo de batalha”), em um palácio chamado Sessrumnir (”muitos salões”). Diariamente, ela cavalgava, como condutora das Valquírias, e recolhia metade dos guerreiros mortos em combate. Nesse aspecto, seu nome era Val-Freyja. Como recompensa por ter iniciado Odin na prática da magia seidhr, Freyja podia escolher quais heróis desejava, os demais cabiam a Odin. Ela também recebia as almas das mulheres solteiras.
Como Vanadis, Freyja era a regente das Disir, que personificavam aspectos das forças da natureza (sol, chuva, fertilidade, abundância e proteção) e eram as matriarcas ancestrais das tribos, reverenciadas com o festival anial Disirblot, na noite de 31 de outubro.
A escritora Monica Sjöo considera Freyja e Frigga deusas gêmeas ou, juntamente com Hel, parte de uma tríade, embora, tivessem atributos totalmente diferentes.
Freyja também tinha seu aspecto solar: chamada de “Sol brilhante”, ela chorava lágrimas de ouro e âmbar, que eram também os nomes de seus gatos, chamados por Diana Paxson de Tregul (”ouro da árvore”) e Bygul (”ouro de abelha”). Sua busca por Odr segui a trajetória do Sol, conforme as mudanças de estações, o que também a ligava à terra. Com o nome de Mardal ou Mardöll, Freyja era reverenciada como “o brilho dourado que aparece na superfície da água iluminada pelos raios do Sol poente”. Supõe-s que Gullveig (a enigmática giganta que disseminou a cobiça entre os deuses do Aesir) tenha sido um disfarce usado por Freya, enfatizando sua paixão pelo ouro. E foi como a maga Heidhr, “A Brilhante”, que ela ensinou a magia seidhr a Odin.
Outras de suas manifestações são Hörn, “A fiandeira”, regente do linho; Dyr, representada como “A porca”, a protetora dos animais domésticos, e Defn, “A generosa”; mas sempre como “A Senhora”, real significado de seu nome (Frowe, Fru ou Frau).
Atributos: representação da feminilidade, do amor, do erotismo da vida, da prosperidade e do bem-estar. Também era a regente das batalhas, da guerra e da coragem. Era a senhora da magia, a padroeira das profecias e das práticas xamânicas seidhr ou seidr (compostas por transe, necromancia, magia e adivinhação). Suas sacerdotisas eram as völvas e serdhkonas. Freyja era a deusa nórdica mais cultuada e conhecida; seu nome deu origem à palavra fru (que significa “mulher que tem o domínio sobre seus bens”), que acabou por se tornar, com o passar do tempo, o equivalente a “mulher”. Renomada pela beleza extraordinária e pelo poder de sedução, ela tinha formas exuberantes e aparecia com os seios desnudos, o manto de penas de falcão nos ombros e inúmeras jóias de ouro e âmbar.Elementos: fogo, água e terra. Animais totêmicos: gato, falcão, porca, lince, felinos, cisne, cuco, aves de rapina, doninha, javali (considerado a metamorfose do seu amante Ottar), joaninha (”lady’s bug“).Cores: dourado, verde, vermelho-escuro. Árvore: sabugueiro, giesta, maciera, cerejeira, sorveira, tília.Plantas: avenca, catnip (espécie de valeriana), lady’s slipper (”sapato-de-vênus”), rosa vermelha, lágrimas-de-nossa-senhora, madrágora, verbena. Pedras: âmbar, olho-de-gato e de falcão, pedra-de-sol, esmeralda, calcopirita. granada, safira, azeviche (chamado de “âmbar negro”).Metais: ouro, cobre. Dia da semana: sexta-feira (Freitag ou Friday, dia de Freya). Datas de celebração: 08/01, 19-30/04, 25/06, 28/08, 15-31/10, 27/12. Símbolos: o colár mágico Brisingamen, o manto de penas de falcão, as luvas de pele de gato, gnomos, carruagem solar, o ciclo das estações (símbolo da busca por seu marido Odr), jóias (de ouro e âmbar), mel, veludo, linho, seda, formas de coração, caldeirão. as estrelas Vega e Spica. Runas: Fehu, Kenaz, Wyn, Peorth, Berkana, Laguz, Inguz e Cweorth. Rituais: de amor, para aumentar a sensibilidade e o poder de sedução; para ativar a intuição e o poder mágico, nas práticas de magia seidhr, no uso do oráculo rúnico, nas iniciações e celebrações femininas, no culto das Disir.Palavras-chave: poder de sedução, magia.

(Fonte:O caldeirão mágico das streghe)

“A Amada”


Frigga (Fricka, Fria, Frice, Frigg, Frijja, Freke, Frau Gode) - “A Amada”
Filha da deusa da terra Fjorgyn e irmã do deus Thor, Frigga herdou da mãe as qualidades telúrdicas e a sabedoria. Frigga, cujo nome signifca “a amada”, era a rainha da divindades celestes e guerreiras Aesir, esposa do seus Odin e mãe dos deuses Baldur, Bragi, Hermod, Hodur e Idunna. Apesar de sua origem telúrgica, era também uma deusa celeste; observada, de seu trono acima das nuvens, tudo o que se passava nos nove mundos e compartilhava suas visões com Odin. Também supervisionava os salões para onde eram levadas as almas dos guerreiros protegidos por Odin. Era considerada um modelo de fidelidade, apesar de ter sido acusada por Loki de ter vivido com os irmãos de Odin, Vili e Vê, durante sua ausência. Alguns autores justificam o modelo de esposa virtuosa representado por Frigga afirmando que esses deuses eram simples aspectos de Odin.
Frigga vivia em seu castelo Fensalir, “os salões dos mares”, com um séquito de 12 deusas, suas auxiliares.
Era considerada “A Grande Mãe” nórdica, e a constelação de 12 deusas podia ser vista como a representação de seus aspectos, ou personas, que ela adtoava para desempenhar múltiplos papéis. Essas deusas eram “virgens”, no sentido de auto-suficientes, e também interpretadas como entidades separadas, simbolizando diferentes arquétipos da psique feminina. As acompanhantes de Frigga são Eir, Fulla, Gefjon, Gna, Hlin, Lofn, Saga, Sjofn, snotra, Syn, Var e Vor. Frigga era descrita como uma mulher madura e muito bonita, com longos cabelos prateados trançados com fios de ouro; usava um manto azul bordado e muitas jóias de ouro e pedras preciosas.
Sentada em seu palácio, Frigga tecia com seu fuso de ouro as nuvens e o fio do destino, que ela passava aos cuidados das Nornes. Extremamente inteligente e habilidosa, Frigga tudo sabia, mas nada revelava. Como Freya, ela também amava o ouro (também tinha um colar precioso), usava à vezes um manto de penas de falcão e ficava separada por alguns meses de Odin, que perambulava pelo mundo. Muitas das deusas germânicas, como Berchta, Eostre, Holle, Holda, Huldra, Ostara e Wode (ou Gode), seriam nomes alternativos de Frigga. Assim como as Nornes, as Disir e Freya, ela era invocada nos partos e para a proteção dos bebês, bem como em todos os ritos de passagens femininos.
algumas lendas relatam a competiçãode Frigga com as amantes de Odin (Jord, Rind, Skadhi, as gigantas Gunnlod, Grid e as nove Donzelas das Ondas), tentando reduzir a grandiosidade de seu status ao de uma consorte ciumenta e implicante (réplica nórdica da grega Hera e da romana Juno). Porém, por ter o dom da profecia, como tudo sabia, Frigga acompanhava as aventuras de Odin com condenscendência e tranqüilidade, sem jamais se vingar. É fácil compreender essa atitude considerando-se a igualdade existente entre homens e mulheres nas antigas sociedades nórdicas e na liberdade que caracterizava os relacionamentos, bem diferentes dos pradões greco-romanos. Frigga aconselhava Odin usando sua precognição e sabedoria e, às vezes, agia de forma contrária a ele (favorecendo seus heróis preferidos e dando-lhes a vitória nas batalhas).
Para compreender a multiplicidade dos aspectos de Frigga, o melhor é considerá-la a representação de três estágios da trajetória da mulher e também do ciclo de criação, destruição e renascimento.
No aspecto juvenil, era a deusa da primavera, conhecida pelos anglo-saxões como Eostre ou
Ostara, a quem eram ofertados, no equinócio da primavera, flores e ovos coloridos para propiciar a fertilidade e a renovação.
No aspecto maternal, Frigga era padroeira das mulheres de sangue, dos casamentos, da maternidade, da família e do lar. Representava a percepção intuitiva e a sabedoria feminina, a paciência, a tolerância e a perseverança, bem como a prudência e a lealdade.
Sua manifestação guerreira era Val-Fria, a senhora dos campos de batalha, que acompanhava o espírito dos guerreiros a seu local de repouso. Também era a guardiã da fonte do renascimento e unia o espírito dos maridos e das esposas devotadas e leais nos aposentos de seu palácio.
Em sua manifestação como Holda ou Mãe Holle, era a Anciã, a padroeira do tempo, que criava nuvens com o tecido das roupas estendidas para secar. Ela deu o linho como presente à humanidade e ensinou as mulheres a fiarem e tecerem, incentivando as que trabalhavam e castigando as preguiçosas.
Atributos: Rainha do Céu, padroeira dos casamentos, das parcerias, da vida familiar, dos nascimentos, da maternidade, da fidelidade conjugal, das crianças, da agricultura, do lar e das tarefas domésticas, da prepração da comida, das donas de casa, da tecelagem e da terra. Ela tem o conhecimento dos destinos, porém guarda silêncio e não faz profecias.Elementos: ar, água (névoa, nuvens).Animais totêmicos: falcão, garça, coruja, ganso selvagem, cegonha, pintassilgo, águia aquática, aranha, carneiro (puxa sua carruagem), caracol, bicho-de-seda;Cores: cinza-prateado, azul, branco.Árvores: ameixeira, macieira, paineira, nogueira.Plantas: teixo, cânhamo, hera, linho, rainha-dos-prados, verônica.Pedras: âmbar, cristal de rocha, caldedônia, calcita, crisólita, safira.Metais: ouro, cobre.Dia da semana: sexta-feira (junto com Freya) e quinta-feira (junto com Thor). Nesses dias não se podia fiar, nem tecer. Como chefe das matronas e guardiã das parturientes, das mães e das crianças, Frigga era reverenciada juntamente com a deusa Nerthus, na noite de 24 de dezembro, a assim chamada Modranicht, a “Noite da Mãe”.Datas de celebração: 11/01, 24/05 (equinócio da primaver do hemisfério norte, lua cheia de maio), 01/08, 24 e 27/12.Símbolos: fuso (ela fia a matéria-prima que será tecida pelas Nornes), a constelação de Órion (chamada Frigge rocken, “o fuso de Frigga”), a constelação Ursa Menor (”o carro de Frigga”), roca de fiar, tear, chaves, manto (o céu noturno salpicado de estrelas era seu amnto), cinto e colar de ouro, penas de garça (símbolo do conhecimento guardado em silêncio) e de falcão (para seu manto ), nuvens, lá, linho, taça de chifre de boi, chaves da casa.Runas: Fehu, Ansuz, Eihwaz, Perthro, Berkana, Laguz, Inguz, Ac, Yr.Rituais: menarca, gravidez, parto, menopausa, busca da visão, contemplação, viagens, astrais, precognição, ritos de passagem, encantamentos com fios.Palavras-chave: percepção psíquica, silêncio.

(Fonte:O caldeirão mágico das streghe)

“A Deusa da Plenitude”

Considerada a representação da abundância da terra fértil,
Fulla (Volla) - “A Deusa da Plenitude”
Fulla era a acompanhante de Frigga (ou um de seus aspectos) que levava seu cofre com riquezas. Era descrita como uma mulher pálida, jovem, com longos cabelos dourados, presos nas têmporas por uma tiara de ouro. Irmã de Eir, a deusa da cura e padroeira das curandeiras, seu nome equivalia a “cheio, pleno”. Por isso, supôe-se que Fulla representasse a lua cheia, enquanto a deusa lunar Bil regia a lua crescente e a deusa Hel, a lua minguante e negra. Sendo acompanhante de Frigga, ela compartilhava de seus segredos e cuidava de suas coisas. Sob o nome de Abuntia e Haondia, ela sobreviveu na literatura medieval como sinônimo de abundância e “fada das riquezas” (cultuada pelas bruxas).
Fulla é considerada a guardiã dos “Minstérios Femininos”. A mulher pode pedir a ela que, da mesma maneira que abre o cofre de Frigga, ajude-a a ter acesso ao tesouro oculto, revelando todo seu potencial inato. Para invocar o poder de Fulla, eve-se antes refletir sobre o que se deseja descobrir ou revelar e qual a ajuda ou orientação específica que se deseja receber dela.
Elementos: terra, metais.Animais totêmicos: lebre, esquilo, vaca.Cores: verde, dourado, prateado.Árvores: frutíferas.Plantas: jacinto, mil-folhas, rododendro.Pedras: pedra-da-lua.Datas de celebração: 06/08, 31/12.Símbolos: jóias, pedras preciosas, ouro, cofre com moedas cornucópia, lua cheia, potes com mantimentos, vasilhas cheias, colheita, caixa de música, caixa de jóias.Runas: Feoh, Jera, Peorth, Berkana.Rituais: para atrair a abundância e realizar sua aspirações materiais materiais; para revelações e orientações; para desenvolver o potencial inato e latente.Palavras-chave: abundância (interna e externa).


(Fonte:O caldeirão mágico das streghe)